Scooby Doo cumple 50 años

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A enfrentarse a sus propios miedos sobre el tablero

Para el mundo entero, 2019 se presenta como el aniversario 50 de la llegada del hombre a la luna, pero para muchos aficionados a las series animadas, entre los cuales hay numerosos ajedrecistas, tan significativo como eso es el surgimiento de Scooby Doo, hace también medio siglo.

Scooby Doo, protagonista central de una serie animada de televisión estadounidense que la cadena CBS estrenó en 1969, es un perro parlante de raza gran danés, tan enorme como sus miedos. Otros personajes muy conocidos, amigos suyos, son cuatro adolescentes: Fred Jones, Daphne Blake, Vilma Dinkley y Shaggy Rogers.

El gran can y sus amigos se desplazan alrededor del globo terráqueo a bordo de una camioneta a la que llaman “La máquina del misterio”. Su ocupación principal es resolver precisamente situaciones misteriosas, generalmente relacionadas con fantasmas y otras fuerzas sobrenaturales. Al final, cada caso tiene una explicación lógica, racional, como criminales que se disfrazan para espantar a la gente y alejarla de la escena de sus fechorías.

Hace unos años, no podía ser de otra manera, surgió el enésimo juego de ajedrez temático, ahora con el nombre de Scooby Doo, que en los hechos es una invitación a que cada uno de los aguerridos combatientes del tablero se enfrente a sus propios miedos, como hace Shaggy.

Este personaje, alegre, jovial y siempre dispuesto a hincarle el diente a todo lo comestible que se le ponga enfrente, acostumbraba poner pies en polvorosa en cuanto se topaba con algo relacionado con fantasmas y misterios. Pero un buen día, cansado de huir, decidió enfrentarse a sus miedos y descubrió que los supuestos fantasmas son humanos disfrazados.

En el juego temático, Scooby Doo encarna, por supuesto, al soberano blanco, en tanto que la bella Daphne es la dama, quien complementa la artillería pesada con Shaggy, que hace las veces de la torre. Vilma recrea a los caballos y Fred, quien da vida a los alfiles, se desplaza por las diagonales.

“La máquina del misterio” representa a los peones, “el alma del ajedrez”, como bien los definía el inmortal Filidor, el genio francés a quien muchos consideran el campeón mundial de su época (1726-1795), cuando aún no existía oficialmente ese título.

Por el bando de los malosos, Frankestein, por varias generaciones el terror de incontables niños, representa al rey, que tiene a su lado a una bruja gitana. Hombres lobos personifican a las torres, junto a las cuales va un personaje tan siniestro como el que más. Tiene ojos llameantes y colmillos tan afilados como la más incisiva de las variantes de la Siciliana. Se trata de Drácula, que también ha aterrorizado a lo largo de décadas a la infancia de varios países.

Mencionados los anteriores, el chamán con máscara africana que recrea al alfil, provisto de un bastón negro coronado por una calavera humana, parecerá juego de niños, lo mismo que los peones, representados por tumbas en las que, debajo del letrero RIP, está grabada la figura de un vampiro.

El tablero sobre el que se enfrentan ambas fuerzas, en dos tonos de azul, tiene imágenes no menos tranquilizantes.

Un juego temático que hará las delicias de chicos y grandes, incluso no ajedrecistas.